Un flowchart è un diagramma di flusso, nel nostro caso esplicativo di ogni applicazione per iPhone presa in esame. Si tratta di una sinterizzazione schematica del funzionamento dell’applicazione appunto, che serve a chiarirne gli sviluppi in quanto mostra passo per passo l’andamento di questo e le interazioni che l’utente è tenuto ad avere o meno con il prodotto. Per il lavoro del progettista il flowchart è necessario in quanto permette in primis di organizzare le idee, e poi consente una rapida ed efficace analisi del prodotto, utile per il ragionamento su di esso e la successiva fase produttiva. Il diagramma deve essere immediato alla compressione, semplice e possibilmente privo di colorazione, a meno che questa non sia maggiormente chiarificatrice ai fini dell’apprendimento. Nella progettazione della nostra applicazione abbiamo esaminato sei flows diversi, e scegliendone uno abbiamo ragionato su un nuovo software che in seguito è stato realizzato dal docente. Il nostro flowchart riguardava la “8 ball application”, la quale in breve consentiva di avere delle risposte dalla “8 ball” dopo averle posto dei quesiti, e in seguito dava la possibilità di inviare il tutto via e-mail. Noi abbiamo ragionato sulla potenzialità di ottenere risposte random sulla base di una richiesta dell’utente, su quanto questo possa essere piacevole o meno, e conseguentemente su quale argomento si potrebbe avere il piacere di ottenere sentenze casuali. La nostra applicazione, Gym-me your personal trainer, consente di avere schede di esercizi diversi in seguito ad un click sul personal trainer. Abbiamo lavorato principalmente sulla grafica dell’applicazione, poiché era necessario richiamare l’attenzione dell’utente in primo luogo sulle illustrazioni degli esercizi presenti nelle schede, poi sul testo descrittivo dell’esercizio, sull’orologio e infine sullo sfondo che doveva essere contemporaneamente piacevole quanto discreto. Riguardo al funzionamento, e quindi lavorando sul flow, abbiamo ritenuto superflua la potenzialità di richiedere per iscritto la risposta dall’applicazione (come succedeva con la 8 ball), in quanto avevamo un numero limitato di esercizi e quindi le richieste dell’utente sarebbero state limitate dal principio. Quindi abbiamo modificato l’opzione, facendo succedere la risposta ad un semplice click sullo schermo. Abbiamo mantenuto l’animazione, come la 8ball vibrava nel mentre che caricava la risposta, il personal trainer si muove. Altra modifica riguarda l’opzione internet, che abbiamo deciso di eliminare poiché ci sembrava sminuire l’intera applicazione, in quanto al destinatario sarebbe pervenuta la sola scheda tecnica dell’esercizio, senza che vi fosse la possibilità di intuire il funzionamento del tutto. La stesura del flowchart è stata utile nella progettazione del nostro lavoro perché è servita a semplificare al massimo lo sviluppo di questo, facendoci rendere conto di cosa era necessario o meno, inoltre è stata fondamentale per fissare le idee ed avere sempre consapevolezza di ciò che si stava andando a realizzare. Le fasi di sviluppo di un’applicazione per iPhone sono molteplici, per prima cosa ci si fa un’idea sul tema sul quale si va ad indagare per poterne creare una nuova; poi si inizia a ragionare su come questa potrebbe funzionare, se ad esempio potrebbe comportare o meno una connessione ad internet o al GPS eccetera; in seguito si organizza uno schema logico e si stende un flowchart che permette di fissare i concetti così da avere chiare le pagine necessarie alla nostra applicazione e poter iniziare a pensare all’aspetto di questa. Questa è la fase creativa, dove si dedica particolare attenzione all’apparenza del prodotto, curando la grafica ma avendo sempre un occhio di riguardo per la psicologia dell’utente, cercando di far ricadere la sua attenzione sugli elementi fondamentali del design di questo. La fase successiva riguarda la realizzazione pratica del prodotto, ovvero la programmazione, questa fase non ci ha toccato da vicino in quanto non abbiamo ancora le competenze necessarie per programmare. Le fasi successive riguardano la pubblicazione e la comunicazione del prodotto che comportano la proposta dello stesso all’Apple Store, la sua pubblicazione su un sito web dove è possibile presentare l’applicazione, dimostrarne il funzionamento anche tramite video che la esplicitano al massimo. A tal proposito possiamo affermare la frase “per l’utente, l’interfaccia è il prodotto” in quanto è quello che gli perviene, è ciò con cui è tenuto ad interagire ed è l’unica cosa con cui ha contatti e che potrebbe avere la competenza di giudicare, perché accade spesso che l’utente valuti esclusivamente sulla base di ciò che vede. Egli non è infatti consapevole di tutto il lavoro di progettazione, non ha idea del processo che va dall’ideazione alla programmazione e tutto ciò che ne consegue. Apprezza o meno il prodotto basandosi sull’aspetto, sulla logica e sulla fruibilità. Come già detto la programmazione dell’applicazione per iPhone è parte integrante del processo necessario per realizzarne una; questa può essere competenza di un esperto, ma sarebbe importante che anche il designer conoscesse il linguaggio della programmazione, così da capire fino a che punto il progetto può essere realizzato. Inoltre capita di affidare il lavoro a qualcun altro, correndo il rischio che quest’ ultimo non lo effettui nel modo preciso e corretto che gli si era richiesto. Conoscendo il codice di programmazione, il designer avrebbe la possibilità di guidare in modo preciso il programmatore, e correggerlo qualora commettesse errori. Chiamiamo codice di programmazione il “computer code”, ovvero tutta quella serie di linguaggi informatici che permettono la programmazione di tutti i possibili programmi per computer. Ne esistono di svariati, alcuni più semplici quindi più vicini al linguaggio umano e alti decisamente più complessi. E’ questo il caso del Xcode, codice utilizzato per la compilazione di sistemi iPhone; esso è un linguaggio parecchio rigoroso, la sua precisione è tale che una volta programmato il software non vi è margine d’errore, ma se si effettuano errori nella compilazione non c’è possibilità che il codice venga riconosciuto ed accettato. La caratteristica contraria interessa invece l’Action Script, codice utilizzato per la programmazione in Flash, che è decisamente più flessibile in quanto accetta anche comandi imperfetti; è inoltre più comprensibile in quanto più vicino al linguaggio umano. Altro problema con cui ci siamo dovuti scontrare durante lo svolgimento del lavoro è stato quello relativo al copyright. Infatti, nel nostro caso è capitato di utilizzare un’immagine esistente e di cambiarne alcune caratteristiche. Il fatto di non averla modificata sufficientemente ci ha creato degli intoppi poiché la nostra azione andava a violare il copyright, rischiando di essere accusati di plagio. Con “plagiarism” intendiamo l’utilizzo di immagini di un altro autore spacciandole per proprie, in questo modo facevamo un torto al titolare dei diritti d’autore in quanto utilizzavamo la sua immagine senza consenso, nonostante il nostro lavoro sia assolutamente no-profit. Come ultimo provvedimento dunque abbiamo ulteriormente modificato l’immagine, rielaborandola del tutto. Il creatore di un’immagine o di un qualsiasi prodotto reso più o meno pubblico, ne acquisisce immediatamente dei diritti relativi alla proprietà intellettuale.